"Ready Player Two" de Ernest Cline

La cuestión no es tanto si el jugador está listo, es más bien si el juego lo está.

La secuela de la exitosa "Ready Player Two" intenta darle la vuelta a la fórmula que le diera éxito a su antecesora sin conseguirlo. Retoma días después de la victoria de Wade cuando se entera que James Halliday, el fundador de OASIS, creó una nueva tecnología que denominó como ONI y que permite experimentar la virtualidad con los cinco sentidos y registrar las experiencia vividas en la realidad. La adición cambia al mundo, pero no es la única. También descubre que hay una nueva misión, encontrar los Siete Fragmentos y reconstruir el Alma de la Sirena. El premio es misterioso y conseguirlo se vuelve imperante cuando una inteligencia inesperada lo toma como rehén junto con sus amigos, amenazando la vida de todos aquellos conectados a Oasis.

Hay varios problemas en "Ready Player Two". Por un lado, Ernest Clyne abusa al inicio llevando al lector al tedio y la desesperación con todo el detalle que quiere dar y que francamente es poco necesario. Por otro, se engolosina con las referencias culturales que en la anterior se sentían orgánicas y aquí parecen estar cumpliendo una cuota. Más aún, se enreda un tanto en su intención de continuar la discusión entre lo real y lo virtual, mezclando aspectos éticos que involucran la vida y la trascendencia. Cuando concluye, uno siento que ha habido más giros de tuerca de los necesarios y que en ese ejercicio de buscar sorprender y seguir sorprendiendo se ha perdido el truco.

"Ready Player Two" quizás satisfaga a algunos fans, pero la mayoría hará bien en quedarse con la primera parte que bien puede considerarse un clásico contemporáneo de la ciencia ficción.

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