La cuestión no es tanto si el jugador está listo, es más bien si el juego lo está.
La secuela de la exitosa "Ready Player Two" intenta darle la vuelta a la fórmula que le diera éxito a su antecesora sin conseguirlo. Retoma días después de la victoria de Wade cuando se entera que James Halliday, el fundador de OASIS, creó una nueva tecnología que denominó como ONI y que permite experimentar la virtualidad con los cinco sentidos y registrar las experiencia vividas en la realidad. La adición cambia al mundo, pero no es la única. También descubre que hay una nueva misión, encontrar los Siete Fragmentos y reconstruir el Alma de la Sirena. El premio es misterioso y conseguirlo se vuelve imperante cuando una inteligencia inesperada lo toma como rehén junto con sus amigos, amenazando la vida de todos aquellos conectados a Oasis.
Hay varios problemas en "Ready Player Two". Por un lado, Ernest Clyne abusa al inicio llevando al lector al tedio y la desesperación con todo el detalle que quiere dar y que francamente es poco necesario. Por otro, se engolosina con las referencias culturales que en la anterior se sentían orgánicas y aquí parecen estar cumpliendo una cuota. Más aún, se enreda un tanto en su intención de continuar la discusión entre lo real y lo virtual, mezclando aspectos éticos que involucran la vida y la trascendencia. Cuando concluye, uno siento que ha habido más giros de tuerca de los necesarios y que en ese ejercicio de buscar sorprender y seguir sorprendiendo se ha perdido el truco.
"Ready Player Two" quizás satisfaga a algunos fans, pero la mayoría hará bien en quedarse con la primera parte que bien puede considerarse un clásico contemporáneo de la ciencia ficción.
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